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Archiv für die Kategorie ‘Entwicklung’

Wireframing

3. November 2010 Keine Kommentare

An Softwareprojekten sind häufig unterschiedliche Spezialisten und Stakeholder beteiligt. Wichtig ist es dann, dass sich die Leute verstehen, sich gut einbringen können und ein gemeinsames Ziel vor Augen haben.

Aus meiner Sicht sind hier visuelle Darstellungen sehr hilfreich. Bei Projekten mit grafischer Benutzeroberfläche verwende ich eigentlich immer Wireframes. Diese bilden eine gemeinsame Gesprächsgrundlage und sind flexibel und einfach veränderbar. Häufig kann man mit den Wireframes auch kleine Usability-Tests machen, ob nun als Paperprototype oder interaktiv mittels PDF oder HTML.

Insbesondere sind Schablonen hilfreich,  die eine handgemalte Benutzeroberfläche (“sketch style”) suggerieren. Denn hier vermeidet man Diskussionen über das spätere pixelgenaue Visuelle Design. Allen Beteiligten ist klar, dass  dies nicht das entgültige Design ist, sondern erst nachgelagert über die Wireframes gezogen wird, denn bei den Wireframes geht es hauptsächlich um das Interaktionsdesign. Sehr gut kann ich mich an Meetings erinnern, bei denen statt der Wireframes visuell gestaltete Photoshop-Entwürfe verwendet wurden, um den Aufbau und die Interaktionen zu besprechen. Statt sich auf das Wesentliche konzentrieren zu können, wurde dann z.B. über die nicht ganz exakte Ausrichtung des Logos etc. gesprochen.

Auf Windows-Computern verwende ich für das Wireframing Visio, für das es eine sehr gute Schablone von GUUUI.com gibt. Ergänzt um ein paar Makros kann ich so sehr schnell Designänderungen durchführen, Ideen ausprobieren und wieder verwerfen ohne viel Zeit und Kosten in Anspruch zu nehmen.

Rechts seht ihr den “sketch style”, den ich sehr mag. Teilweise haben die Elemente der Schablone auch ein assoziiertes Verhalten. Checkboxen kann man z. B. als selektiert, deselektiert oder inaktiv darstellen.

Um nicht ein und dasselbe Element auf jeder Seite neu erstellen oder ausrichten zu müssen, kann man Hintergründe definieren, die sogar voneinander erben können. Legt man also einen neuen Screen an, so legt man zunächst den Hintergrund fest und muss dann nur noch spezifische Elemente ergänzen oder den Hintergrund ggf. verdecken. Mit Strg+K kann man jedes Element mit einem Hyperlink versehen, dessen Ziel dann eine der anderen Seiten sein kann.

Auf dem Mac verwende ich OmniGraffle. Hierfür findet ihr auf Graffletopia einige Wireframe-Schablonen.

Sowohl mit Visio als auch mit OmniGraffle kann man auch sehr einfach Storyboards erstellen, mit denen man Abläufe und Szenarien darstellen kann.

Beide Tools sind ja eher Allrounder. Man kann mit ihnen alles mögliche grafisch darstellen. Mittlerweile gibt es aber auch eine Reihe weiterer Wireframing Tools, die man sich vor einer Neuanschaffung ruhig mal ansehen kann.

Sehr vielversprechend finde ich z. B. Balsamiq Mockups, das auf der AIR-Plattform läuft und somit für verschiedene Plattformen (Windows, Mac, Linux) verfügbar ist. Außerdem verfolgt es konsequent den Sketch-Ansatz, ist nicht so teuer (79$) und eine Webversion gibt es auch schon.

Achja, bei der Umsetzung pinne ich mir die Wireframes auch immer gerne in Sichtweite. Denn dann weiß ich immer, wohin die Reise zu gehen hat und aus welchen Komponenten das User Interface besteht.

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Scrum (5) – in der Praxis

10. Mai 2010 Keine Kommentare

Während ich in den Vorgängerartikeln zu Scrum hauptsächlich die Theorie rund um Scrum beschrieben habe, sind hier noch ein paar praktische Gesichtspunkte, die sich auf die verschiedenen Rollen in Scrum beziehen – und die auch in einem Nicht-Scrum-Umfeld Sinn machen.

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Scrum (4) – Anforderungen formulieren

10. Mai 2010 Keine Kommentare

Die Anforderungsermittlung in Scrum erfolgt nach einer einfachen und pragmatischen Vorgehensweise

  1. Es gibt eine Produktidee
  2. Ein Produktkonzept wird erstellt
  3. Das Product Backlog wird aufgefüllt und priorisiert

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Scrum (3) – der Entwicklungsprozess

1. Mai 2010 Keine Kommentare

Der Entwicklungsprozess in Scrum ist iterativ und läuft in sogenannten Sprints ab. Meist konzentriert man sich zunächst auf die Umsetzung eines Basisprodukts, das (nach jeweils aktuellem Kenntnisstand) die erfolgversprechendsten Features enthält und schnell auf dem Markt platziert werden kann.

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Scrum (2) – Die Rollen

24. Februar 2010 Keine Kommentare

Dies Artikel ist Teil 2 der Grundlagenartikel zu Scrum und stellt die Rollen in Scrum vor. Ich versuche außerdem einen Vergleich mit Rollen herzustellen, wie sie ansonsten häufig in Firmen anzutreffen sind.

Es gibt typischerweise drei Rollen in Scrum

  • Product Owner: Dies ist der Kunde oder auch ein Produkt Manager in der Firma. Idealerweise besitzt er genug technisches und wirtschaftliches Know-How, um die Richtung des Projektes festzulegen und sich mit allen Projektbeteiligten austauschen zu können. Beim Product Owner laufen alle Fäden zusammen. Keine einfache Aufgabe also…
  • Team: Ein interdisziplinäres Team, das aus allen Mitarbeitern besteht, die zur Entwicklung des Produktes notwendig sind. Im Normalfall sind dies Designer, Entwickler und Softwarearchitekten sowie Tester. Teams sollten während der Entwicklung möglichst aus den gleichen Leuten bestehen und nicht parallel an Projekten arbeiten.
  • ScrumMaster: Häufig werden ScrumMaster und Projektleiter in einem Atemzug genannt. Und in der Tat ist es in der Praxis häufig so, dass Projektleiter die Rolle des ScrumMasters übernehmen. Allerdings übernimmt einige traditionelle Aufgaben des Projektleiters das Team, andere sollte der Product Owner übernehmen. Hauptziele des ScrumMasters sind zum einen den Scrum-Prozess zu moderieren, zum anderen soll er sowohl Product Owner als auch Team unterstützen, so dass diese gut und effizient zusammenarbeiten können. Im Idealfall sinkt das Arbeitspensum des ScrumMasters im Laufe des Projekts. So dass er andere Aufgaben übernehmen kann.

Eine vierte, weniger aktive (wenn auch entscheidende) Rolle bilden die Interessenvertreter. Dies sind bspw. Zielgruppenvertreter oder Mitarbeiter aus dem Marketing. Deren Meinungen und Ideen sollte der Product Owner in sich aufsaugen und entsprechend das Projekt danach ausrichten.

Scrum (1) – Ein erster Überblick

22. Februar 2010 Keine Kommentare

Scrum ist ein agiles Vorgehensmodell und als solches in vieler Munde. Suggeriert es doch die Möglichkeit flexibel auf Anforderungen und dabei sehr effizient zu sein.

Scrum ist jedoch kein Wundermittel, dass ohne Anstrengungen von heute auf morgen alle Probleme rund um die Abwicklung von Entwicklungsprojekten löst.

Scrum ist vielmehr ein Ansatz, der Erkenntnisse aus dem Lean Management berücksichtigt. In jedem Fall muss strukturiert gearbeitet werden, doch die Struktur lässt für jeden so viel Freiraum, dass er seine Potentiale ausschöpfen kann.

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